Muy buenas un dia mas a la Cueva de Piquillo.
Hoy os hablare de una sesion de juego que tuve con mi amigo JAF no hace mucho tiempo.
Decir que llevamos 2 o incluso 3 años intentando quedar para jugar a uno de los juegos de mesa de los cuales tenemos mas expectativas, y despues de tanto tiempo, conseguimos tirar de agenda y hacernos un huequecito para poder picarnos.
El juego de marras no es otro que el Twilight Struggle, un juego de estrategia que simula la Guerra Fria entre EEUU y la URSS.
Despues de la emocion inicial de poder reunirnos despues de tanto tiempo (La familia y el trabajo hacen imposible en muchos casos estas sesiones tan gratificantes a su lado) nos pusimos a preparar el juego y a jugar como lo que somos, dos pedazos frikis.
Relatare mis impresiones sobre el juego, mas o menos en orden y segun lo vivi, quien quiera una reseña o algo parecido que busque porque en internet hay a millones.
Mecanicas:
El Twilight Struggle utiliza 3 mazos de cartas para diferenciar las etapas de la partida. Guerra Inicial, Media y Tardia, con diferentes sucesos historicos reales que hacen que el juego funcione.
Las cartas las utilizaremos para ganar puntos de influencia, que a la postre sera lo que nos servira para ganar puntos de victoria.
El juego lo gana el que llegue a 20 puntos de victoria, con un marcador de puntuacion compartido en el cual si el Americano gana 2 PV (Resumire los Puntos de Victoria asi) se los esta quitando al Ruso. Por tanto, la puntuacion ira desde los 20 rusos, pasando por el 0, hasta los 20 americanos.
Otras formas de ganar es al finalizar los turnos decidir quien tiene mas puntos de victoria, o si el nivel de Defcon baja en algun momento en 1 perdera el que lo ha provocado.
Otras formas de ganar es al finalizar los turnos decidir quien tiene mas puntos de victoria, o si el nivel de Defcon baja en algun momento en 1 perdera el que lo ha provocado.
Las cartas con las que jugamos pueden ser Rusas, Americanas, o Neutrales, pudiendolas jugar ambos bandos. A su vez, tienen un valor numerico en la esquina superior izquierda que indica un valor de operaciones. Ademas, todas las cartas tienen un evento asociado, ya sea a favor de uno u otro bando.
La partida se basa en jugar dichas cartas. ¿Como?
1º Cabecera: La primera carta del turno se juega en forma de cabecera. En dicha cabecera solo se tiene en cuenta el evento, y se realiza primero el de mayor numero de valor de operaciones. En caso de empate primero el Americano. Ambos jugadores eligen su cabecera, la ponen boca abajo, y la revelan a la vez. Despues se hace lo que pone en la carta por orden, y listo.
2º Rondas de Accion: Cada jugador hace 6 acciones por turno. Dichas acciones vienen marcadas por las cartas. Empezando el ruso, sacara carta y podra jugarla de 3 modos:
a-Evento: Se realiza el evento.
b-Carrera especial: Se usa para avanzar el marcador de la carrera espacial.
c-Puntos de Operaciones: Para quitar influencia del rival o ampliar la tuya mediante tres mecanicas diferentes, la adquisicion de influencia, los realinamientos y los golpes de estado.
Una vez hecha su accion, lo hace el americano, y asi hasta 6 veces.
Una vez acabado se pasa turno.
Por supuesto, ka Adquisicion de influencia, los realinamientos o los golpes de estado tienen sus reglas, pero para eso os las bajais y las leeis, que no estoy aqui para explicarlas xD, solo dire que hay unas cartas especiales que se tienen que jugar en la ronda que te salen que son las cartas de puntuacion. Dichas cartas permiten puntuar dependiendo de la influencia que se tenga en la region que aparece. No tienen valor de operaciones y no se pueden guardar.
Toma de Contacto, Primer Turno:
Mi amigo JAF y yo teniamos las reglas requetestudiadas, ademas habiamos leido reseñas y comentarios de la gente, con lo cual estabamos preparados. Yo empece con los aliados (Sabiendo que en este juego al principio de la partida tienes que empezar de forma defensiva con ellos ya que las cartas buenas salen a partir del turno 4) y JAF con los rusos. Como cabecera tuvimos un inicio de libro, ya que utilice Desertores que es una carta que anula la cabecera rival, con lo cual neutralice su inicio.
Ya en la primera ronda de accion JAF hizo lo que se podia esperar de los rusos, un golpe de estado en Italia para quitarme un pais conflictivo y asi tener la hegemonia para entrar en Africa y tener acceso a España. Los dados estuvieron a mi favor, y sali indemne, pero al ser pais conflictivo el Defcon bajo a 4, y el consiguio sus operaciones militares necesarias en la primera accion. Yo por mi parte empece con miedo, ya que tenia muchas cartas "perjudiciales" y decidi ir conservador. Decir que esta tactica me sirvio para competir de tu a tu, lo cual me llevo a seguir esa tactica. ¿Lo malo? Que al ser la primera vez no sabia exactamente que zonas puntuaban, con lo que mas adelante seria una catastrofe con mayusculas, ya que me centre en no perder Europa y me deje el resto de areas sin utilizar.
Segundo Turno: Aqui me llene de cartas de los Rusos, y tonto de mi, debido al miedo fui tan conservador que por miedo a los eventos del contrario no supe administrarme, y es cuando cometi tres errores garrafales:
1º Querer entrar en Oriente medio por Israel. Israel es un pais conflictivo, pero tiene un valor de estabilidad de 3, lo cual es mucho, ya que el adversario lo tiene muy facil para anularte. Ahora se que siempre hay que intentar entrar a paises con estabilidad maxima de 2 jejeje.
2º Perder la perspectiva. Se me olvido lo que puntuaba. Solo veia Europa, gran error. En este turno sin hacer ruido JAF entro en Asia, y no hice absolutamente nada para evitarlo. Yo segui afianzando mi poder en Europa, y meti influencia en Francia, con lo que JAF me jugo dos eventos que le daban Francia, y perdi esos importantes puntos.
Segundo Turno: Aqui me llene de cartas de los Rusos, y tonto de mi, debido al miedo fui tan conservador que por miedo a los eventos del contrario no supe administrarme, y es cuando cometi tres errores garrafales:
1º Querer entrar en Oriente medio por Israel. Israel es un pais conflictivo, pero tiene un valor de estabilidad de 3, lo cual es mucho, ya que el adversario lo tiene muy facil para anularte. Ahora se que siempre hay que intentar entrar a paises con estabilidad maxima de 2 jejeje.
2º Perder la perspectiva. Se me olvido lo que puntuaba. Solo veia Europa, gran error. En este turno sin hacer ruido JAF entro en Asia, y no hice absolutamente nada para evitarlo. Yo segui afianzando mi poder en Europa, y meti influencia en Francia, con lo que JAF me jugo dos eventos que le daban Francia, y perdi esos importantes puntos.
3º Miedo a que me jugaran los eventos. Lo importante de los eventos gordos del adversario es "Quemarlos" rapido. Cuantos antes los juegues mas posibilidades de recuperarte. Los mas dañinos van a la carrera espacial (La mayoria), pero hay que te interesan quitartelos rapidamente y asi poder recuperar. Casi siempre jugar la carta, que el adversario haga el evento, y tu contrarrestas con los puntos de operaciones si te interesa (La mayoria de los eventos eran para Europa, zona que no me interesaba, y tonto de mi me acojone) o sino contraatacas.
Aun asi, y despues de JAF estar en ventaja llegaria el turno catastrofico.
Tercer Turno: Error tras error. Me salio la puntuacion en Asia. La guarde para el final. Mientras tanto, se me olvido meter puntos en Asia, y cuando me quise dar cuenta, ya era tarde. Al final del turno tenia JAF 19 puntos de ventaja, y al mirar las Operaciones Requeridas...Yo no habia hecho ninguna, por tanto...2 PV mas para él, victoria automatica, habia ganado el rodillo Ruso...
Impresiones:
Juego muy sesudo, si eres novato los errores se pagan muy caro (Y mas con JAF, que es un Munckin de narices jejeje).
Para tener mecanicas muy simples los eventos de las cartas le da al juego una complejidad y nivel tactico muy importante.
Muy recomendable para jugadores experimentados o para aquellos que le guste la tematica que trata.
Aun asi, y despues de JAF estar en ventaja llegaria el turno catastrofico.
Tercer Turno: Error tras error. Me salio la puntuacion en Asia. La guarde para el final. Mientras tanto, se me olvido meter puntos en Asia, y cuando me quise dar cuenta, ya era tarde. Al final del turno tenia JAF 19 puntos de ventaja, y al mirar las Operaciones Requeridas...Yo no habia hecho ninguna, por tanto...2 PV mas para él, victoria automatica, habia ganado el rodillo Ruso...
Impresiones:
Juego muy sesudo, si eres novato los errores se pagan muy caro (Y mas con JAF, que es un Munckin de narices jejeje).
Para tener mecanicas muy simples los eventos de las cartas le da al juego una complejidad y nivel tactico muy importante.
Muy recomendable para jugadores experimentados o para aquellos que le guste la tematica que trata.
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